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潮玩IP,有天王天后,也有昙花一现的流量。

图片来源: unsplash
进入2026年,潮玩企业动作频频。
泡泡玛特最近与索尼影业正式官宣,围绕LABUBU开发真人动画电影,成为国内首部已官宣的潮玩IP改编电影。计划采用真人实景与CGI相结合的形式,并由曾执导《帕丁顿熊》系列及票房大作《旺卡》的保罗·金出任导演及制片人。
名创优品旗下头号原创潮玩IP YOYO(右右酱)登上春晚,在主流舆论场破圈发酵。
阿里由大麦娱乐操盘,布局线下综合性潮玩集合店“好运连得 LUCKY LOOP”,覆盖阿里自有潮玩IP与TNT、黑玩、奇梦岛等潮玩品牌。
52TOYS则在近日举行的合作伙伴大会上,宣布加码自有IP及硬核玩具方向的投入,推动自有潮玩IP从形象到内容生态发展。
大众声量与圈层市场深耕双线并存,线上线下场景进一步打通,原创潮玩IP资源向内容开发倾斜,构成了当前潮玩产业发展的共识。
但与此同时,泡泡玛特从去年年底起接连推出三个新IP,Supertutu和放学后的Merodi目前市场反响不算热烈;KeyA更是引发争议,艺术圈层认可与大众审美和情绪接受度的割裂浮出水面。这不是泡泡玛特第一次推新受挫,但确实是近年来争议最大的一次。
这也在某种程度上意味着,潮玩行业在大方向的共识中,走向更加拼运营细节、节奏、资源配置效率的阶段。成熟潮玩企业加大投入,探索超出原有基因边界的布局。在不断尝试过程中重新走稳路,也会是2026年潮玩公司的常态。
经历了去年潮玩资本化浪潮,2026年的潮玩行业,整体在从“普涨”转向“分化”。不同基因的公司,更需要找到各自的节奏。不仅是为了找准自身生存发展的生态位,也是为了更好应对宏观市场的变化。
在潮玩公司普遍投入自有原创IP孵化与开发的大趋势下,行业里分化出了几种不同的模式。
泡泡玛特:工业化“赛马”的加速
泡泡玛特去年年度业绩沟通会上,创始人王宁曾表示“我们孵化新IP的速度比迪士尼快”。
在IP孵化方面,泡泡玛特展现出的策略也是加速上新,用数量对冲“偶然性”。公开报道显示,2025年,泡泡玛特发布新IP数量达57个,较2024年的29个几乎翻倍。且推新周期,也从早期约半年缩短至两个月甚至更短。
并且,公司内部也形成了IP孵化的标准体系。比如一个新IP先做硬材质的盲盒产品测试,经过粉丝社群、机器人商店等检验数据不断调整。当盲盒销量达到某个量级,则考虑去开发毛绒这一内部权重更高的品类。
这一加速策略的代价,反映在试错成本上升。
如与05后设计师陈嫣然合作推出的KeyA,引发了针对审美、设计师资格乃至社会议题的争议。背后是“艺术投射”与“大众消费”两种逻辑的碰撞。
Molly的成功破圈,很大程度得益于“盲盒”机制将潮玩下沉为一种可复制的情绪消费品——它占据了“社交货币”与“悦己经济”的心智生态位,完成了大众普及。
但硬币的另一面是,KeyA的设计师在艺术圈的价值认同,源于小圈层的审美定义和评价逻辑。不仅有审美上与大众市场有代沟,更与盲盒标准化、大众化的定价逻辑天然相悖,导致其艺术光环无法简单地平移至商业逻辑中。
客观看,IP“爆款命中率”看起来不如从前,有节奏变快、基数变大的因素。泡泡玛特也必然要多尝试,来试探市场的边界。从过往经验看,LABUBU、CRYBABY等IP也是经过数年孵化,多方因素叠加才跃升顶流。
名创优品:零售渠道的“富养造星”
从传统零售向“IP运营平台”转型,名创优品做潮玩IP,主打用用资金换时间,包括开展了很多饱和式营销。
名创优品创始人叶国富也曾多次表示,愿意“浪费1个亿”用于试错,“富养”自有IP。
其头号原创IP“YOYO”,根据2025年中期业绩会上披露的数据,预计全年销售规模4000万元,2026年可破亿。业内预估,这一IP的投入或超千万元。并且在IP开发上,名创优品也没什么包袱,尝试各种新方向。比如今年1月底宣布正在开发YOYO人形机器人,将AI和IP融合在一起。
“YOYO”的走红路径也比较清晰。从线下渠道、快闪等大力推广,到登上包括春晚在内多档晚会、综艺,明星同框带货。并且有了“可拿万物”等出圈话题,让这一IP形象更具记忆点。而这背后都要靠钱和资源“富养”。
52TOYS:产品驱动的“第三路径”
定位上更对标“万代”的52TOYS,过去主要面向B端渠道,开发原创玩具与IP授权产品。去年下半年,公司正式孵化自有原创潮玩IP,已推出POUKAPOUKA、NOOK、Panda Roll、CiCiLu、NINNIC、LITTLE BUNS、Lilith等多个风格不同的IP。
近日52TOYS举行2026合作伙伴大会,除新年产品规划外,还披露了IP相关策略。
52TOYS为原创IP设立“IP主理人”,让每个IP拥有相对独立的运作空间。在产品端,价格体系从19.9元延伸至上千元,覆盖静态玩偶、可动人偶、变形机甲等多个品类。其产品展现出“可玩性”的差异化,如发条玩具盲盒、可以让尾巴随拉绳转动的毛绒挂件等。原创变形机甲IP“猛兽匣”则瞄准男性硬核玩家,已推出300余款产品。
在IP运营上,除开始重视社媒运营,营造“活人感”以培育IP粉丝等,52TOYS以“借势破圈”为主。一方面与外部知名IP、明星IP、品牌展开联名合作;另一方面延续渠道多元优势,包括加强与院线等渠道方合作等,拓展IP场景。
此外,52TOYS提到孵化原创IP,要从形象向内容生态延伸。比如重点布局硬核IP,进一步满足以男性消费者为主力的硬核玩具消费市场的需求,并将围绕猛兽匣IP打造小说、动画、漫画、游戏等维度内容。
2026年,潮玩行业面临一个共同的挑战:IP设计的认知差距越来越小,但解释“内核”的成本越来越高。
首先,“可爱”没有过时,但需要“差异化的可爱”。
尽管都在说“大眼萌”审美疲劳,但放眼中国潮玩市场,确实还是“可爱”当道。然而问题是,怎么可爱出特色,可爱出记忆点。
以泡泡玛特IP为例,Molly、Dimoo、LABUBU、星星人、Crybaby、Hirono小野等等,笼统来说,都可以归为“可爱”。作为对比,KeyA就完全跳出了“可爱”范畴,这也更能解释为什么KeyA出现审美的争议。
“可爱”其实不止是审美,更是一种情绪,能引动人们内心的正面情感波动。所谓“可爱疲劳”,本质是“泛可爱”无法打动人——缺乏特质、难以被概括的形象,正在失去吸引力。
泡泡玛特最新的放学后的Merodi、Supertutu,形象都很可爱。但从市场反应来看,无论前者体现的校园元气感,还是后者的甜美可爱,气质标签没有那么强烈的情绪反馈。并且许多粉丝也评价,相比过往,新IP形象设计得太“安全”,较难让人一句话说清楚“它是谁”,自然也就不容易产生深层的情绪链接。想要持续运营,势必需要更多投入,去强化这些IP的内核表达。
第二,“个性”还能否撕开新口子?
52TOYS在2026合作伙伴大会上,预告了其自有IP LITTLE BUNS将与华纳的《招魂》IP联名——IP本身治愈温暖的风格,叠加恐怖片经典IP,公司自己都表示是一次“大胆的尝试”。52TOYS各自有IP在开发早期,尚未形成集体印象,相对也有空间去试探圈层边界。
而当一家公司的品牌有了大众共识之后,这种共识某种程度是一把“双刃剑”。一旦尝试超出预期的风格,就会面临市场接受度的风险。
这个问题并非无解。迪士尼做了100多年合家欢,却能成功孵化“反派”IP宇宙;Netflix、A24在主流市场中依然能“个性得起来”。关键不在于“个性”本身,而在于个性背后的内容生态,是否足够支撑其自洽的逻辑。
迪士尼反派不是凭空出现,大多都是经典童话中的既定角色。观众对其有认知基础,而迪士尼则赋予其“视角反转”的故事,相当于IP再开发。正因为合家欢的根基足够稳固,迪士尼才能把握与满足观众对IP更多细节的好奇心理,将用户多年累积的情感资产换个角度变现。而Netflix和A24的“个性”,都建立在品牌信用的基础上。“个性”本身就是他们打造IP,建立用户心智时的标签。
回到潮玩行业,还没有迪士尼那样的百年IP底盘。个性IP可能带来高粘性圈层,但与大众市场的沟通成本也随之拉高。而2026年的市场环境,是否能承受太高的沟通成本?公司如何去解决这个问题?需要时间给到答案。
今年,潮玩IP或许要更学会“打群架”。
三丽鸥家族在阿里鱼的运营下,大耳狗等此前的“配角”上位,在IP矩阵中的营收占比提升;潮玩货架上,“XX家族”或“XX friends”系列更加丰富,消费者不只为一个角色买单,也为可以代入关系的IP朋友付费。
与此同时,明星联名、IPXIP联名越来越频繁,多个IP叠加,覆盖更广的情绪场景和圈层。比如最近泡泡玛特LABUBU与三丽鸥家族联名,发售当晚就多渠道售罄;Suplay与江苏省体育产业集团合作,设计今年“苏超”吉祥物苏嘟嘟并推出毛绒等;潮玩IP与明星的合作在2026年会更加密集。
在2026年的宏观环境下,加上AI等多重因素,潮玩行业的资金利用效率,或将发生结构性变化。行业资金去向,呈现了“圈层化”与“长周期化”的趋势。
一方面,要比以往更重视垂类圈层的确定性回报,不只盯着泛大众的爆款概率。比如,以男性为主要客群的潮玩市场(如EDC、机甲玩具等)、文化IP市场(非遗、博物馆主题潮玩)、以及随着光线、万达电影等影视公司转型加码IP,影视IP的潮玩化等。
另一方面,资金也向内容端流转。这里的投入不只是销售费用,更重要的还是试图构建IP资产。通过内容拉长生命周期、强化IP内核等,成为许多潮玩公司的共识,只是所处阶段、侧重方向的区别。
泡泡玛特与索尼合作LABUBU真人动画电影正式官宣,主要看点在于,泡泡玛特能否借此向IP娱乐企业跃升,获得更多流行文化影响力与全球文化产业链上的议价能力。
52TOYS的“猛兽匣”IP已有体量较轻的小说、漫画,也在推进游戏等方向的衍生,包含了出圈与更广泛触达潜在用户人群的考量。
名创优品创始人叶国富也在今年1月表示,形成了完整的自有IP打法,未来为有热度的IP做内容、写故事,不排除电影化的可能。
这或许会让很多潮玩公司走出原本的“舒适区”,但也是行业发展到一定阶段的必然。
“潮玩”本身难以被垄断。表面看,人的兴趣会转移,即便有工业化流程、数据反馈体系,能帮助更快押中爆款、增加确定性,但创意的偶然性不会被彻底限制,这终究是概率问题。
而更深层次的原因在于,“潮玩”构不成真正意义上的“保值资产”。或者说,其背后那套只基于大众文化共识,但没有与金融体系挂钩的估值体系,在宏观环境波动时期,往往最容易松动、乃至瓦解,缺乏稳定性。
但IP可以跨越周期。
潮玩IP,就像明星,有天王天后,有长青顶流,有圈层偶像,也有昙花一现的流量。但永远有人想“逐梦娱乐圈”,只是方式可能变了。背后则是资金在不同商业模式中,寻找效率最优配置的过程。
AI时代,潮玩反而更能检验出什么是具有确定性与正典地位的IP——因为消费者在用“花钱”这一最直接的方式投票。潮玩创造IP、开发产品、被用户看到并消费,最后用户对实物产生的“拥有感”,恰恰也是AI无法替代的那部分价值。
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